Back

ⓘ Nesne, programlama. Programlama dizisinde nesne-yöneli programlamada, nesne, basit yapılı blok programları olarak kullanılan, isletim zamanı verilerinin saklanm ..



                                     

ⓘ Nesne (programlama)

Programlama dizisinde nesne-yöneli programlamada, nesne, basit yapılı blok programları olarak kullanılan, isletim zamanı verilerinin saklanması için olusturulmus özel birimidir. Programın islemlerde bir koleksiyon gibi veya programın bilgisyarda komutlar listesi gibi basitçe göründüğü geleneksel bakıs açısının tersine, bu nesneler birbiri üzerinde rol oynar. Her nesne mesaj alımına, veriyi islemeye ve diğer nesnelere veri aktarımına yatkındır. Her nesne farklı rollerde ve sorumluluklarda yer alan veya bağımsız küçük makinelar olarak gözlemlenebilir.

                                     

1. Derin içerik olarak

Bilgisayar biliminin matematiksel dallarında, nesne terimi tam olarak, bütünüyle matematiksel bir anlamla, herhangi" sey” e karsılık olmak üzere kullanılır. Bu açıklama, soyut teori tartısmasında kullanıslıyken, gerçek hesaplama ve bilgi islemeye yakın olan daha kesin bransların programlama gibi tartısmalarında ilkel veri türüne hizmet edebilecek kadar kesin değildir. Bundan dolayı nesneler, hala kavramsal olarak tek ve bağımsız varlıklardır, fakat genel olarak belli bir büyüklük ve belli bir konumdaki bilgisayarın bitisik blok hafızasına doğrudan uyar. Sonuç olarak bu hesaplama ve bilgilendirme islemi, bilgisayar hafızasının bir sekli olması gerektiğindendir. Bu anlamda nesneler, kaynakları, değiskenleri ve isim bağlayıcı gibi kavramları kusursuzca tanımlamak ihtiyaçlı temel ilkelerdir. Bu, yazının geri kalanının, nesnenin soyut yorumu yerine somut yorumu üzerinde odaklanacak olmasının sebebidir. Buna rağmen bilgisayar hafızası bloğunun, bir düzey soyutlamada bitisik olarak ortaya çıkabileceği ve diğerinin üzerinde bitisik olmayarak ortaya çıkabileceğini göz önünde bulunduran önemli sey ise nesne gibi islemden geçirdiği programa bitisik olarak ortaya çıkmasıdır. Bu da programın ilgili olduğu nesnenin, olabildiğince iç kaynaklardan bağımsız olması gerektiğini gösterir. Çünkü diğer sekilde bundan böyle bir ilkel olmayacaktır. Bir baska deyisle, nesnenin özel saklama kosulları, nesnenin alıcılarına açık olmamalıdır ve alıcı kodlarını değistirmeden değisebilmelidir. Nesneler sadece bağlamları kendinden haberdar olduğunda varolur; bilgisayar hafızasının bir parçası, bir program örneği gibi islemden geçirildiğinde ancak nesneyi tutar örneğin belirli prosedürlerle ve/veya veri türü ile isbirliği kurma islemini kullanarak saklamak. Böylece, bir nesnenin ömrü, nesne olarak islemden geçtiğindeki zamandır. Nedeni, bilgisayar hafızasındaki fiziksel varlıklarını göz ardı edersek, hala kavramsal mevcudiyet oluslarıdır.

Bir baska deyisle islem sırasındaki hafıza bosluğunu isgal etmeyen soyut kavramlar, açıklamaya göre, nesne olmayanlardır. Ör: sınıf kümelerindeki tasarım modelleri, istatistiksel türden programlardaki veri türleri. Özellikle anlamlı veriler içeren nesneleri vurgulamak gerekirse, veri nesnesi terimi bazen nesneyi ima etmektedir.

                                     

2. Nesne-Yöneli Programlamadaki Nesneler

Nesne-yöneli programlamada NYP, bir program örneği Ör: bilgisayarda islenen bir program birbirini etkileyen dinamik küme olarak isler. NYP deki nesneler, belirli çesit yazılımlar içermek üzere daha genel kavramları genisletirler, diğerleri arasındaki seylere izin verenler;

  • Önceden tanımlanmıs yollarla veri üyelerine erisme metotları
  • Nesne ile hatırlanan veriler olarak ifade edilen veri üyeleri

Bazı nesne durumlarında, verinin iyi açıklanmıs halinin her zaman hatırda kalacağını garanti etmek için sınıf sabitliği zorunlu olacak,bir nesne veri üyelerine, üyeler metodu aracılığı ile ulasılabilir. Bazı diller, veri üyeleri ve metotları arasında ayrım yapmamaktadır. Her nesnenin bir sınıftan üretildiği bir dilde, nesne o sınıfın bir örneğidir. Her nesnenin bir türü varsa, aynı sınıftan iki nesnenin veri türleri de birbirinin aynısı olacaktır. Bir sınıfa örnek vermek bazen sınıfa örnek olusturma anlamına gelir. Nesneye gerçek hayattan bir örnek olarak" köpeğim” verilebilir, türe bir sınıfa örnek olarak" köpek” verilir ki bu da" hayvanlar” sınıfının alt sınıfıdır. Çok biçimli nesne durumunda, türünün bazı ayrıntıları seçenekli olarak göz ardı edilir, örneğin bir" köpek” nesnesi" hayvan” olarak bakıldığında bir fonksiyon olarak kullanılabilir. Bu durumda bir" kedi” de olabilir çünkü o da" hayvan” sınıfına aittir." hayvan” olarak ulasıldığında, bazı üyeler" köpek” veya" kedi” olarak kullanılmaz sayılır," kuyruk” olarak saymak gibi, çünkü tüm hayvanlar kuyruğa sahip değildir.

Bir hayalet, kaynağı olmayan bir nesnedir. Bu yüzden programda hiçbir sey sunmaz, sonrasında çöp toplayıcı hafızayı bos olarak isaretler, buna rağmen nesne, veri üzerine yazılıncaya kadar tutar.

Nesneleri karakterize eden üç özellik;

  • Durum: nesnede saklanan veriyi tanımlar.
  • Kimlik: nesneyi diğer nesnelerden ayırt edici özelliktir.
  • Davranıs: nesnenin kullanabileceği, nesne arabirimindeki metotları tanımlar.

Nesnenin içerdiği özellesmis çesitler için bazı terimler;

  • Meta nesne: Baska nesnelerden üretilebilen nesnedir sınıfla kıyasla önemsiz bir nesnedir.
  • Yalnız nesne: Programın ömrü boyunca sınıfına tek örnek olabilecek nesnedir.
  • Prototip: Kopyalama yoluyla diğer nesnelerden üretilen özellesmis metanesnedir.
  • Anti nesneler: Genellikle büyük olan, öne ve arkaya bilisimsel yer değistirerek paralel yaklasan, zor problemleri çözen ve kavramsallasmada kullanıslı bilisimsel istiarelerdir.
  • Üretimlik nesne: Amacı diğer nesneleri üretmek olan nesnedir.
  • Sabit nesne: Üretim zamanında sabit bir durumla kurulmus bir nesne ve sonrasında değismeyen nesnedir.
  • Izleç Islevsel nesne: Daha çok fonksiyon gibi davranan fonksiyona C/C++ pointerı gibi tek yöntemli nesne C++ da, bu metot islem operatörü" operator”.
  • Konteynır: Diğer nesneleri içerebilecek nesnedir.
  • Birinci sınıf nesne: Sınırlama olmadan kullanılan nesnedir.
  • Yüce nesne: Çok bilen veya çok yapan nesnedir. Yüce nesne, örneği olmayana örnektir.
Free and no ads
no need to download or install

Pino - logical board game which is based on tactics and strategy. In general this is a remix of chess, checkers and corners. The game develops imagination, concentration, teaches how to solve tasks, plan their own actions and of course to think logically. It does not matter how much pieces you have, the main thing is how they are placement!

online intellectual game →